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메타버스 이슈 및 개발 현황

골든이글이 2021. 6. 28. 18:23
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이번글에서는 SPRI(소프트웨어정책연구소)에서 발행된 메타버스 관련 주요 이슈에 대해 정리해보았다. 메타버스 개발 현황과 향후 전망을 요약하였으며, 충분히 투자 아이디어를 얻는데 도움이 되리라 생각한다. 

 



게임을 넘어서 경제
1. 초기의 메타버스는 게임, 생활•소통(Life communication) 서비스가 독립적으로 제공되면서 시작하였으며, 게임 플랫폼 가상세계(Virtual World), PC 기반의 Cyworld, Second Life 등 가상 생활•소통 메타버스, 모바일 기반의 SNS 서비스(Facebook 등) 로 사용자가 이동하였다.
2. 게임, 생활•소통 서비스는 진화와 융합을 통해 소비와 생산이 서로 선순환하는 메타버스 플랫폼으로 발전하며 이용자가 급증하였고, 기존의 목표 해결, 경쟁 중심이었던 게임에서 생활•소통 공간을 별도로 제공하거나, 특화하는 방식으로 운영되고 있다.

<로블록스와 제페토, 출처 : 삼성증권>

3. 메타버스 적용 범위가 게임, 생활•소통 서비스를 넘어 업무(Work) 플랫폼으로 확산 중이다.
4. 기존 게임과 생활•소통 메타버스 플랫폼 제작에 활용되던 게임엔진이 전 산업과 사회 분야(건설, Engineering, 자동차 설계, 자율주행차 등)로 확산•적용되며 메타버스 성장 본격화 전망되고 있다.

<메타버스 성장현황, 출처 : SPRI>

 


메타버스 기기 확대
1. 메타버스 경험을 지원 및 확대하는 기기에 VR이 본격 가세하고 있고, 실제로 Oculus Quest2는 ‘21년 2월까지 약 500만대가 판매된 것으로 추정되고 있다. (참고로 Oculus는 페이스북의 자회사로 2014년 2조 1500억에 인수되었다.)
2. VR기기가 PC, 콘솔, 모바일 서비스와 결합하여 메타버스 경험을 확대 및 고도화 시키고 있으며, ROBLOX 플랫폼과 소니의 PS5 VR등이 앞서가고 있다.

<글로벌 XR 점유율, 출처 : 카운터포인츠>

3. ’22년 이후부터 AR Glass도 메타버스 경험을 지원하는 핵심기기로 부상 전망예정이며, 메타버스 게임을 넘어 전 산업 분야로 확산되면서 생산성 혁신의 핵심도구 역할을 수행 예정이다.
4. 손목밴드, 반지, 장갑 등 다양한 메타버스 경험 기기들이 지속 개발•출시되면서, 다가올 미래의 새로운 혁신을 예고하고 있고, 메타버스 경험의 접속점 확대와 대중화는 거침없이 개발되어 가고 있다.

<애플글래스와 페이스북 밴드>

 

 

디지털 휴먼의 성장
1. 다양한 메타버스 서비스가 확산되면서 디지털 휴먼 활용 역시 증가하고 있으며, 고수준의 컴퓨터 그래픽스 기술을 활용해 실제 인간 얼굴과 구분이 어려울 정도의 극사실적 형태를 구현하고 있다. 인간 얼굴과 표정을 닯은 디지털 휴먼은 메타버스 공간에서 사람들이 더욱 편하고 친근하게 대할 수 있는 서비스 접점으로 역할 가능하며, 엔터테인먼트, 유통, 교육, 금융, 방송, 교육 등으로 확대 중이다.

<글로벌 기업의 디지털 휴먼>

2. 과거에는 디지털 휴먼 제작에 많은 비용•시간, 전문 기술이 필요하였으나, 최근 AI, 클라우드, CG 등 기술 발전으로 디지털 휴먼 제작의 기술적 제약이 완화되고 있으며, 수요기업들이 디지털 휴먼을 직접 빠르게 제작할 수 있는 개발 도구가 출시되면서 다양한 분야에서 새로운 활용 사례로 개발 되어 가고 있다.
3. 단, 지속적인 기술의 발전은 디지털 휴먼의 ‘인간다움’을 높일 것으로 예측되나, 인간 일자리의 대체, 딥페이크(Deepfake) 사기 등 위험요소 점검이 필요하다.

<딥페이크 사례, 출처 : 그것이알고 싶다>



다양한 IP와 협력하는 메타버스
1. 메타버스 플랫폼 기업들은 여러 지식재산권(IP) 사업자와 제휴•협력 관계를 맺으면서 사업 분야를 급속히 확장중이며, 특히, 주 이용자층인 10~20대를 소비자, 홍보•소통 대상으로 보는 패션, 엔터테인먼트, 제조, 방송, 교육, 공공 등 다양한 분야의 IP 사업자가 참여하고 있다. 

<제페토의 구찌, 아너오브킹즈의 버버리>

2. IP 사업자가 자사 IP를 기반으로 새로운 메타버스 플랫폼을 직접 구축하는 사례 역시 증가하고 있다. 실례로 빅히트 엔터테이먼트의 글로벌 팬 커뮤니티 서비스 “위버스”와 엔비디아의 3D시뮬레이션 플랫폼 “옴니버스”를 들수 있다.
3. 시공간 제약이 없는 메타버스의 ‘확장성’, 현실 세계와 유사한 ‘실재감’, 미래 잠재 고객인 10대~20대 이용자에 대한 ‘접근성’, 커뮤니티 중심의 ‘연대’ 등 메타버스 플랫폼의 장점이 글로벌 명품 기업, IT대기업 등 유수의 IP 사업자 참여를 유도하고 있다.  (예) 디즈니 테마파크 메타버스)

<디즈니 테마파크 메타버스>

4. IP 사업자와 제휴를 확대하려는 메타버스 플랫폼 기업과 자체 메타버스 플랫폼을 구축하고자 하는 IP 사업자 간 주도권 확보를 위한 연합•경쟁 예상되고 있다.

 


NFT와 결합하는 메타버스
1. 대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token)의 약어인 NFT는 메타버스의 다양한 사용자 창작 콘텐츠에 희소성•소유권을 부여 가능하다. 그간 디지털 창작물은 무한히 복제될 수 있어 희소성의 가치가 희석되었으나, NFT로 한정된 수량의 창작물에 선택적으로 소유권 부여•양도가 가능해져 새로운 가치 산정 및 거래 활성화가 가능해진 것이다.

<메타버스내 NFT, 출처 : 루데나월드>

2. 메타버스 사용자는 NFT를 활용해 자신의 디지털 창작물을 ‘상품화’하여, 이를 암호 화폐 등 대가를 받고 판매하여 ‘수익’을 창출하고, 다른 창작 활동에 ‘재투자’ 가능하다. 실제로 더샌드박스, 디센트럴랜드, 업랜드 등 블록체인 기반 메타버스 게임 플랫폼들은 사용자들이 직접 NFT 아이템을 만들고 거래를 통한 수익 창출을 가능하게 하여 콘텐츠 다양화와 지속적인 사용자 유입 촉진하고 있다.
3. NFT의 장점과 메타버스에서의 활용•투자 가치에 대한 관심이 높아지고 있으나, NFT 활용이 활성화되면서 나타나는 창작물 도용, 패러디물 등 저작권을 침해할 우려도 제기되고 있다.

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