주식

메타버스와 시장 전망

골든이글이 2021. 6. 27. 00:13
반응형

코로나19 시대에 메타버스(Metaverse)가 단연 화제이다. 메타버스는 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 사물인터넷(IoT) 등 ICT(Information and Communications Technologies) 기술과 결합해 현실감을 극대화한 실감미디어(XR) 서비스를 의미하며, ICT업계에서는 메타버스를 활용한 다양한 서비스들이 확대되고 있다. 지구 반대편 나라에서 원격근무하는 직원과 가상 회의실에서 아바타로 만나 실시간 프레젠테이션 회의를 진행하거나, 좋아하는 아이돌과 가상 스튜디오에서 팬 미팅을 즐길 수도 있다. 이번글에서는 메타버스에 대해 자세히 알아보고 향후 시장 전망을 알아보려한다.

 

 

 

메타버스(Metaverse)
메타버스는 초월(Meta)과 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 현실과 연계된 가상세계라는 뜻
닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설인 '스노우 크래쉬'에서 처음 사용한 용어로 알려졌으며, 소설에서 작가는 메타버스를 가상세계의 대체어로, 컴퓨터 기술을 통해 3차원으로 구현한 상상의 공간이라는 뜻으로 사용했습니다. 소설 속 주인공은 고글과 이어폰을 끼고 가상세계에서 활동하기도 합니다.
메타버스는 현실과는 별개의 가상세계라기보단, ICT 기술을 활용해 가상세계와 현실이 융합된 세계를 의미하며, 아바타로 구현된 개개인이 가상 세계에서 만나 서로 소통하고 놀거나, 업무를 보는 모든 활동이 메타버스라고 할 수 있다.

 

 

메타버스의 유형

  • 가상세계 : 아바타와 온라인 프로필 등으로 이용자가 정체성을 가상공간에서 드러내는 방식(예 : 싸이월드의 미니미)
  • 증강현실 : 이용자의 물리적 환경에 가상의 사물이나 인터페이스를 더한 방식(예 : 포켓몬고)
  • 거울세계 : 이용자의 주변 환경과 관련된 추가 정보를 더한 방식 (예 : 구글어스 앱) 
  • 라이프로깅 : 이용자의 모든 활동을 센서가 정보로 기록하는 서비스 (예 : 소셜미디어)

 

메타버스가 뜨는 이유
메타버스가 인기를 끌게 된 이유로는 코로나19가 꼽히는데, 디지털 환경에 익숙한 MZ세대를 중심으로 코로나19를 피해 메타버스 공간에서 소통하는 이들이 늘어났기 때문이다. 그간 발전한 실감미디어 기술 덕분에 서비스와 달리 생동감이 한층 더해진 것도 인기를 더하고 있다.



메타버스 서비스 사례

아이돌 팬미팅
코로나19로 팬 미팅과 해외 투어가 취소되자 아이돌들도 팬들과의 소통 공간으로 메타버스를 택하고 있다. 방탄소년단(BTS)은 에픽게임즈가 만든 세계 최대 온라인 게임 플랫폼인 '포트나이트'를 통해 신곡 '다이너마이트'의 뮤직비디오를 가장 먼저 공개하기도 했다. 포트나이트의 '파티로얄 모드'에서는 이용자들이 아바타에서 BTS 뮤직비디오를 함께 감상하고 안무를 따라 할 수 있도록 지원다.

 

혼합현실 입학식
SKT는 순천향대학교와 손잡고 '점프VR' 플랫폼을 이용해 국내 최초 혼합현실 입학식을 진행했다. 신입생들은 각자의 집에서 점프VR로 가상의 순천향대 입학식 현장에 접속해 같은 과 동기, 담당 교수님 아바타와 인사를 나눴다. 신입생 아바타들은 메타버스 대운동장 한가운데 마련된 스크린 앞에 모여 총장님의 인사말씀과 신입생 대표의 입학 선서, 대학 소개 영상을 함께 시청하기도 했다.

 

Z세대와 메타버스 전망
Z세대(1995~2000년생)는 이미 디지털 기기 활용과 가상 세계에서의 활동에 익숙하다. 대표적인 메타버스 게임의 주요 연령층만 봐도 이 같은 사실이 잘 드러나 있다. 제페토(누적 가입자 2억 명)의 10대 이용자 비중은 80%다. 로블록스는 미국 16세 미만의 55%가 가입돼 있다. 현실 세계의 고단한 비용(돈, 감정)들을 고려하면 젊은 세대들일수록 더욱 메리트가 크다. 자신만의 디지털 커뮤니티를 구축하고 그 속에서 만들어진 권력은 세대 간 불균형에 대항하는 새로운 힘이 될 것이다. Z세대 이후에도 이어질 큰 흐름이다.

 

결국 시간이 지날수록 메타버스 관련 시장은 눈덩이처럼 커질 가능성이 높다. 스트래티지애널리틱스(SA)는 2025년 기준 메타버스 시장 규모를 현재의 6배 이상인 2800억 달러 규모로 전망했다. 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)가 전망한 확장현실(XR)의 글로벌 파급효과는 2025년 기준 관련 520조 원(4764억 달러)에 달한다.

반응형